認知心理学

アバターを使ってゲームをすると友達とか何人くらいできるの!?

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今回はゲームの中と現実社会ってどれくらい同じなの?という話です。

 

新たな社会と社会一式の特徴に関するオンラインデータの宝庫は、数十万人が参加する多人数参加型ゲームです。(1)(2)

 

これらのゲームでは、プレーヤーは通常、カスタマイズ可能で良いきているような三次元の外観を持ったアバター(化身)を使います。

 

アバターの外観には膨大な選択肢があります。

 

例えば「セカンドライフ」という仮想世界では、プレーヤーは150にも及ぶパラメータ―を操作し、目の色から、足のサイズ、さらには性別に至るまであらゆるものを自分の好みに変えられます。

 

ゲームは何カ月も続くことが多く、プレーヤーは財産、権力、お金、さらにペットまで入手できます。

 

「ワールド・オブ・ウォークラフト」「シティ・オブ・ヒーローズ」「エバー・クエスト」「セカンドライフ」といったゲームは、社会的交流が可能、さらには必要であることを前提に作られていて、プレーヤーは集団になってタスクを遂行し、グッズを取引し、交友関係を結び、敵として競い合い、戦争を繰り広げるのです。

 

例えば、2016年には世界中で毎月少なくとも500万人が「ワールド・オブ・ウォークラフト」に参加しました。

 

このゲームのプレーヤーは非常に多いので、一つの国だとすれば、ノルウェーやニュージーランドより多くの国民がいることになります。

 

プレーヤーは通常、「ギルド」という集団にまとまり、モンスターをはじめとする敵を倒したり資源を獲得したりします。

 

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ゲームの中で友達は何人!?

30万人のプレーヤーを対象にした研究では、ギルドの規模が3人から257人にまでわたったが、平均は約17人であることがわかった(ギルドの90%が35人以下のメンバーで成っていた)。

 

これは、都市コミューンと同じ規模だった。

 

観察されたギルドは3000を超えていた。

 

それらのギルドは短命だったものの(ほぼ25%が一カ月以内に消えた)、大きな集団ほど長続きした(ちょうど都市コミューンと同じように)。

 

隠当な階級もまた集団を維持する助けとなった。

 

最後に、社会的ネットワークの構造が一定の役割を果たした。

 

絆の密度が高く、つながりの強いギルドほど長続きだった。

 

これらはすべて社会性一式の重要な特徴です。

 

意外なことかもしれませんが、45か国の1000人近いゲーム参加者に関する研究では、プレーヤーたちはゲームの中で実際に(平均7人の)「親友」を得たと回答したのです。

 

プレーヤーのほぼ半数が、こうしたオンラインでの友人は実生活の友人と同等だと思っていて、半数近くが家族、仕事、性といったデリケートな問題について語り合っていたようです。

 

オンラインの交流であっても、人は極めて人間的な行動をします。

 

デジタルな世界に足を踏み入れても、協力、交友、内集団バイアスにかかることを現実世界と同じようにするのです。

 

たとえば、プレーヤーたちは人種的固定観念に従ってしまうかということを調べた研究では、バーチャルな世界において自分と違う人種の相手に簡単な頼みごとをされた際、その人を助けようとという意思がアバターにどれくらいあるかが調査された。(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)

 

その結果、肌の黒いアバターの要望が受け入れられる可能性はかなり低いことがわかった。

 

アバターはまた、現実世界と一致するジェンダー規範に従うようです。

 

例えば、女性のアバターと比べて男性のアバターのペアは(それがコントロールしている実際の人間の性別に関わらず)バーチャルな世界において維持する対人距離が大きいのです。

 

これらのオンラインの交流はきわめて現実的なものとなりうるため、こうしたゲームは社会不安など一部の精神疾患の治療で活用されています。

 

フィラデルフィアのドレクセル大学を本拠とするセラピストたちは、「セカンドライフ」のバーチャルな世界に個室を作り、そこで患者とやりとりをした。

 

最終的には患者をもっと広いバーチャルな世界に連れ出し、社会的交流(例えばバーチャルなバーで見知らぬ人と会話を始めたり、バーチャルな会議室でプレゼンテーションをしたりといったこと)を練習させた。

 

「パルダス」というオンラインゲームのプレーヤー30万人を対象にした研究では、プレーヤーのオンラインでの社会的交流と現実世界でのそれに、強い類似性があることがわかった。

 

原理的には、ゲームの中では新たなやり方で交流できるという事実にもかかわらず、人々はそうしようとはしなかった。

 

「パルダス」における社会的ネットワークは、いくつかの標準的特性の基本を守っている。

 

ゲーム内の友人数は平均で9.8人だった。

 

これは実生活での友人数よりも多いが、その理由はゲーム内のつながりは顔見知り程度のものだった点にあった。

 

移行性は0.25だった。

 

これが意味するのは、ある人の友人がお互いに友人である可能性が25%だということであり、この数字は実生活でも同じ。

 

さらに「友人の敵は私の敵」という現象も観察できた。

 

オンライン世界は自由であるにもかかわらず、プレーヤーは概ね基本的な社会行動を再現していた。

 

ちょっと一言

ということで、ゲームの中で自分のアバターをつかっても現実の社会と同じ感じでしたね。

 

ですので、人と話すのが苦手とか思っている人は、そういうゲームで練習してみ5るといいと思います。

 

 

 

ちなみに、ユーチューブもやっています。
良かったらチェックしてみてください。
https://www.youtube.com/channel/UC56yqcM1OG39QIp8-pvHRCQ

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執筆者:



【Yoske】

大学を出て多くの就職面接に失敗。そして、日本の企業には就職しないことを選択。好きなことの中の1つは読書。その知識をシェアしたいと思い、ブログを始めました。

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